Mudanças de Atributos no Mist of Pandaria

Saudações amiguinhos…

Greg “Ghostcrawley” Street (Greg “Ghostcrawler” Street é o líder de desenvolvimento de sistemas de World of Warcraft. Ele não inventou o nome Mogu’dar, Lâmina dos Mil Escravos, mas gostaria de ter inventado.) Lançou um tópico no blgo da Blizzard, dando algumas idéias do que vai acontecer com os atrbutos no Mists of Kung Fu Panda Pandaria. Algumas dicas das alterações já estavam sendo indicadas nas calculadoras de talento, as perguntas começaram a aparecer e a resposta não tardou…

Resistência contra Feitiços

  • A resistência contra feitiços deixará de existir. Não existem benefícios que podem melhorá-la e não devem restar muitas (se é que restará alguma) armaduras com resistência contra feitiços. Nós sempre achamos que o sistema era difícil de entender e não estávamos tirando muito proveito disso do ponto de vista da jogabilidade. Agora, dando um passo para trás, podemos imaginar o desenvolvimento de um jogo no qual você é capaz de possuir vários tipos de equipamentos de resistência para serem usados em determinadas situações e contra adversários específicos. A existência de equipamentos de resistência tem o potencial de ser aspecto interessante do jogo, mas isso é algo que atualmente não é em World of Warcraft – o jogo simplesmente vem se afastando desse tipo de característica nos últimos anos.
  • Com a retirada de Resistência contra feitiços, pode-se concluir então que não há mais a necessidade de manter a Perfuração de feitiço nos equipamentos, sendo assim, ela também será removida.
Dois pontos removidos: As resistências (fogo, gelo, sombra, arcano, natureza), que tinham sido abandonadas na TBC, e nunca mais apareceu como necessidade em raid nenhuma. (Lembram-se de cap de Fire Resist para poder pisar dentro de Molten Core? Poizé já era).
E em contrapartida retirado spell penetration (e todas as piadas infames que puderam ser feitas) DOS EQUIPAMENTOS. Spell Penetration hoje era usada basicamente pelo JvJ, até onde meu conhecimento me permite acompanhar, porém para o PvP eles terão outras soluções…

Acerto e Aptidão

  • Nós ainda acreditamos que a existência de atributos que possam ser maximizados é um bom aspecto a se manter no desenvolvimento de jogos. Em vez de focar somente em acumular seu atributo mais importante, você tem que decidir o valor em poder acertar seu alvo antes de pensar em maximizar seu melhor atributo. Porém, estamos fazendo algumas mudanças.
  • Acerto e Acerto de Feitiço deixarão de serem atributos distintos. Este novo atributo unificado evitará a chance de erro em ambos os ataques corpo a corpo e ataques com feitiços.
  • Aptidão invalidará esquiva e chance de erro com feitiços, e posteriormente, aparo.
  • Aptidão será listada como porcentagem, assim como acerto, em vez de possuir um atributo intermediário.
  • Estamos adequando acerto com aptidão, então 1% de cada atributo requererá o mesmo montante em índice equivalente.
  • Estamos adequando acerto de feitiço e de combate corpo a corpo, então, acerto de feitiço é o mesmo que o erro corpo a corpo mais esquiva.
    • Contra uma criatura de nível equivalente: 6% erro de feitiço, 3% erro corpo a corpo, 3% esquiva, 3% aparo (pela frente somente), 3% bloqueio (pela frente somente).
    • Contra uma criatura nível +1: 9% erro de feitiço, 4.5% erro corpo a corpo, 4.5% esquiva, 4.5% aparo (pela frente somente), 4.5% Bloqueio (pela frente somente).
    • Contra uma criatura nível +2: 12% erro de feitiço, 6% erro corpo a corpo, 6% esquiva, 6% aparo (pela frente somente), 6% Bloqueio (pela frente somente).
    • Contra uma  criatura nível +3/chefe: 15% erro de feitiço, 7.5% erro corpo a corpo, 7.5% esquiva, 7.5% aparo (pela frente somente), 7.5% bloqueio (pela frente somente).
    • Ataques à distância poderão ser esquivados. Caçadores se beneficiarão de aptidão e terão esse atributo em sua armadura, o que também permitirá que caçadores e xamãs de Aperfeiçoamento compartilhem itens de forma mais fácil.
Importantíssimo, Conjuradores e Caçadores agora deverão adicionar na sua lista de prioridades Aptidão também, assim como os melees o fazem. Nerf para os conjuradores, que precisarão investir em acerto e aptidão…

Bloqueio

  • A chance de bloqueio será tratada por um aspecto de combate distinto, para cada ataque que não for evitado. Em outras palavras, primeiro vamos determinar se o ataque resulta em erro, em esquiva ou aparo. Caso isso não aconteça, o ataque poderá então ser bloqueado.
  • Isso faz com que o bloqueio tenha um valor consistente, independente da taxa de evasão. Atualmente, quanto mais bloqueio você tem, mais valioso esse atributo é.
  • Bloqueio também terá retorno diminuído, tal como esquiva e aparo. Isso não significa que o valor do bloqueio diminuirá conforme você bloqueia. Significa que não aumentará tanto quando você adquirir mais bloqueio.
  • Não esperamos que os guerreiros Proteção ou paladinos cheguem ao “máximo” de bloqueio, a menos que esteja sob efeitos temporários, como o efeito de maestria de alguns berloques. Tanques de bloqueio serão equilibrados em torno desta mudança. Nossa intenção é tornar mais divertida a jogabilidade dos tanques de bloqueio e não prejudica-los.
  • Veja também as mudanças de Levantar Escudo e Escudo do Íntegro que virão com Mists.
Adeus Status Inatingível de Tank… Parece que os tanks não tomar mais dano branco no final das expansões (afinal toda a tabela de acerto estar coberta por esquiva, aparo e bloqueio (102,4%) incomodou a blizzard… NERF NO BLOQUEIO!

Crítico

  • Todos os feitiços e habilidades terão seus críticos igualados ao dobro do dano base. Existem algumas exceções onde os críticos podem ser mais poderosos, mas o padrão é x 2.0 para todos.
  • Isso significa que os feitiços dos xamãs de Aperfeiçoamento e os venenos dos Ladinos terão crítico que resultam no dobro do dano base. Os venenos dos ladinos também ficarão dependentes ao índice de acerto de combate corpo a corpo.
Críticos mais poderosos, principalmente para classes de dano mistos: paladino, rogue, shaman enhanc. Podem haver críticos com modificador maior de 2x :D

Resiliência

  • Estamos renomeando este atributo para “Defesa (JxJ)” ou possivelmente “Defesa JxJ”. Todos os jogadores terão 30% de Defesa base, da mesma forma que todos os personagens têm uma Vida base.
  • Armadura de JxJ terá Defesa, bem como um novo atributo, “Poder (JxJ)”. Poder aumenta o dano que você causa em outros jogadores bem como a potência de sua cura em outros jogadores em situações de JxJ.
  • Se você tem muito Poder, você casará mais dano em outros jogadores, porém é possível que eles também terão muita Defesa. Se você enfrentar jogadores que possuem armadura JxA, eles consequentemente levarão mais dano. Da mesma forma, jogadores com armadura JxA terão menos Poder para penetrar sua Defesa.
  • Os nomes Poder JxJ e Defesa JxJ podem não estar definitivos, mas estamos dando preferência a nomes óbvios para identificá-los como atributos de JxJ, em vez de nomes mais pomposos que podem difícil de compreender. Queremos que fique claro para os jogadores que tanto Poder como Defesa não tem influencia no combate contra criaturas do ambiente, como aqueles encontrados em masmorras e raides.
  • A armadura JxJ terá um nível de item mais baixo que a de JxA do tier equivalente , porém, o Poder e a Defesa certificarão que a armadura JxJ seja mais poderosa no combate contra outro jogador (tanto no ataque quanto na defesa) que a armadura JxA.
  • O objetivo desta mudança é fazer com que o jogador JxJ tenha mais facilidade de participar em JxA, ou que um jogador JxA comece a jogar o JxJ. Acreditamos que atualmente existe uma barreira muito grande em termos de locomoção de uma modalidade à outra e o resultado é que mais e mais os jogadores acabam focando somente em JxJ ou JxA . Nas expansões anteriores, era possível usar armadura JxA em Arenas ou Campos de Batalha até que você adquirisse uma armadura JxJ. O mesmo era verdade para a armadura JxJ em uma masmorra ou raide até que você adquirisse algo melhor. No Cataclysm, começar no JxJ sem armadura JxJ resulta em um jogador completamente ineficaz, criando a necessidade de progredir e adquirir uma armadura JxJ.
  • Para os jogadores hardcore de  JxJ ou JxA (Gladiadores ou jogadores de raides heroicas), acreditamos que continuarão focando seus esforços em torno da armadura especializadas em JxJ ou JxA. Os jogadores que se esforçarem nessas duas modalidades de jogo são os que vão se beneficiar mais dessa interação.

Modificações pesadas no PvP. Atributos independentes para o PvP, vai tirar o brilho completamente dos PvP no PvE. Recado da Blizzard:

PAREM DE FAZER DUNGEON E RAID COM EQUIPAMENTO PVP! 

Mas daí eu me pergunto, os curadores com equipamento PvP, ainda conseguirão curar PvE certo?


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About Oromeh

O cara que viciou o Elcid em se tornar um Altholic! Entre todas as categorias de jogador um leveler, ex-hard core, ex-raider, agora só aproveitando o que o wow tem de melhor, jogando ocasionalmente bastante.